Ab Level 11 haben Spieler die
Möglichkeit, Kampfmagie verschiedener Magieschulen einzusetzen. Es gibt
insgesamt sechs verschiedene Magieschulen, zwei pro Kampfstil:
Rasse
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Knochenbrecher |
Gauner
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Schwergewichtler |
Menschen
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Luft
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Licht
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Wasser
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Magmaren
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Feuer
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Schatten
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Erde
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Luftmagier und
Feuermagier
haben eine hohe Chance, kritischen Schaden beim Feind zu
verursachen. Bei Magienutzung haben die Magier der Magieschule des Lichts und des
Schattens
einen Vergiftungseffekt, welcher nicht entfernt werden
kann.
Wassermagier und Erdmagier sind
weitaus schwächer als Magier der anderen Magieschulen, aber haben
dafür eine gute Chance ihren Gegner mit Magie zu
betäuben und dadurch zwei Schläge in Folge landen zu
können.
Um die gewünschte Magieschule zu
erlernen, musst du die jeweilige Initiationsaufgabe des jeweiligen
Kampfmagiers absolvieren. Diese sind im Magierturm auf dem Platz des Feuers /
Platz des Lichts
zu finden.
Um Kampfmagie nutzen zu können,
benötigst du eine magische Rüstung. Diese gibt dir deinen
Basis-Manapool, um damit deine Kampfmagie zu wirken. Grüne, nicht
übertragbare Ausrüstung kann im Laufe einer Quest
bei deinem jeweiligen Lehrmeister erhalten werden. Die übertragbaren
Rüstungen können von Monstern ab Level 11 bei der Jagd erbeutet
werden. Die blaue Rüstung gibt es im Tausch gegen Schachfiguren aus der
Festung der Verbannten.
Für die Questrüstung (Kürass)
benötigst du: Kleiner glänzender Kristall, 30 Evril, Lederpanzer und
5 . Für die
Beinschützer benötigst du: Kleiner funkelnder Kristall, Funkelnder Kristall und
Großer funkelnder Kristall, 2 Schaummetall, 3 Ragtichorn-Leder, Lederbeinschützer
und 5 .
Auch als Magier bleiben die bekannten Vor- und
Nachteile der Kampfstile bestehen. Luftmagier und Feuermagier können
die Magie von Wasser- und Erdmagiern abwehren. Wassermagier und Erdmagier
sind im Vorteil gegenüber der Magieschule des Lichts und des Schattens,
während Licht- und Schattenmagier im Vorteil gegenüber den Luft-
und Feuermagiern sind.
Zauberbücher können im Turm der
Kampfmagier auf dem Platz des Feuers /
Platz des Lichts
(ohne einen bestimmten Kühnheitsrang haben zu müssen) oder im
Arsenal (wenn der benötigte Kühnheitsrang vorhanden ist) erworben
werden. Um im Kampf Magie zu nutzen, öffne deinen Rucksack. Klicke auf
den Reiter Kampffähigkeiten und dann auf Flüche. Wähle nun
die Zaubersprüche, die du nutzen möchtest aus und füge sie
dem entsprechenden Menü hinzu. Im Kampf hat man ab diesem Moment
zwei Kampfpositionen zur Auswahl. Magisch
(Zauber) und physisch (Kampf mit gewöhnlichen
Handwaffen). Sobald du die magische Kampfhaltung eingenommen
hat, ist es nicht mehr möglich, kritische Treffer von physischen
Attacken zu erhalten. Allerdings ist es auch nicht mehr möglich
auszuweichen oder die Attacken zu blocken. Um in die magische Kampfhaltung
zu wechseln, klicke auf das Schwertsymbol in der Mitte des Kampfmenüs.

Kampfattribute der Magier
Intelligenz - bestimmt
die Gesamtgröße des Manapools.
Weisheit - beeinflusst
den verursachten Magieschaden.
Wille - beeinflusst die
Wahrscheinlichkeit einen kritischen, magischen Treffer zu landen.
Unterdrückung -
Erhöht die Chance, magischen Angriffen auszuweichen.
Feuer-Luft Schutz,
Licht-Finsternis-Schutz, Erde-Wasser-Schutz - beeinflusst
die Schadensmenge gegnerischer Magie, die abgewehrt wird.
Durchdringung -
reduziert die Möglichkeit, dass deine magischen Angriffe abgewehrt
werden.
Konzentration -
Verringert die Chance, dass dein magischer Angriff verfehlt.
Ausdauer - Reduziert den
physischen und magischen Schaden, den Angriffe anderer Spieler verursachen.
Erhältliche
Zauberbücher
Menschen
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Magmaren
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Luft
/ Feuer
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Direkter Schaden (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Vergiftung (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Massenvergiftung (Arsenal im
Vorgebirge /
Höllenpass)
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Zauber für Reputation der Magiehüter
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Zauber für Reputation der Eldiven / Krofdoren
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Eldiven
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Krofdoren
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Licht /
Schatten
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Direkter Schaden (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Vergiftung (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Massenvergiftung (Arsenal im Vorgebirge
/ Höllenpass)
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Zauber für Reputation der Magiehüter
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Zauber für Reputation der Eldiven / Krofdoren
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Eldiven
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Krofdoren
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Wasser
/ Erde
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Direkter Schaden (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Vergiftung (Turm der Kampfmagier auf dem
Platz des Feuers /
Platz des Lichts)
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Massenvergiftung (Arsenal im Vorgebirge
/ Höllenpass)
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Zauber für Reputation der Magiehüter
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Zauber für Reputation der Eldiven / Krofdoren
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Eldiven
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Krofdoren
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Um einen Kampf mit Magie zu bestreiten,
wirst du magische Elixiere und Schriftrollen
benötigen:
Du kannst Mana nach dem Kampf mit Hilfe
der Immane wieder auffüllen, die im gleichen Kriegsmagierladen verkauft
werden, oder mit einer Mahlzeit, die du selbst im Elt-Würfel aus den in
den Läden erhältlichen Zutaten zubereiten kannst:
Wenn du die Magieschule
wechseln willst, dann kannst du das Zikkurat der Geheimmacht nutzen (für den
Kauf sind mindestens 900 Repu-Rating-Punkte erforderlich), welches in der
Schatzkammer von Schera erworben werden kann:
Das Zikkurat der Geheimmacht kann unendlich
oft verwendet werden, aber um eine andere Art von Magie im Kampf zu
verwenden, musst du die entsprechende Rüstungen und Zauberbücher
kaufen. Die Quest für die Zielzauberschule muss dabei nicht erneut
abgeschlossen werden. Das Zikkurat der Geheimmacht kann ohne Wartezeit
erneut angewandt werden. Um es aber zu nutzen, musst du zuerst die
Rüstung abglegen. Anschließen kannst du das Zikkurat "benutzen",
um in dem erscheinenden Fenster die Magieschule auszuwählen:
Bitte beachte, dass du vorerst die
Rüstung der alten Magieschule nich mehr tragen kannst.
Um deine Leistung zu
verbessern, kannst du magische Ringe (verfügbar ab Level 11), Amulette
(verfügbar ab Stufe 12) und spezielle Runen, die in die Rüstung
eingebaut werden, verwenden.
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